Descrizione dell’offerta formativa
Corso consigliato a coloro che, già conoscendo Maya, desiderano approfondire le tecniche di creazione e la gestione di personaggi animati. Svolgiamo questo corso solo su richiesta, in forma individuale o personalizzata, e non prevediamo sessioni di gruppo a calendario. Nel corso delle lezioni si affronteranno gli aspetti di modellazione dei personaggi digitali, il flusso delle informazioni ad essi legate all’interno del software, la gesione delle deformazioni utili alla costruzione di un modello ottimizzato in flussi di lavoro e temporali complessi, Al termine del corso, l’utente avrà sperimentato con diverse animazioni le tecniche di base, sarà inoltre capace di realizzare con padronanza progetti in cui siano coinvolti personaggi animati. Le lezioni si svolgono in un’aula attrezzata e saranno basate in gran parte su esercitazioni pratiche, allo scopo di applicare ottimamente e fin da subito le conoscenze apprese.
Consulta il calendario dei nostri corsi Maya Avanzato – Character Rigging and Animation
Durata del Corso
40 ore in 5 giornate da 8 ore o personalizzata a seconda delle esigenze formative
Costo
su preventivo (contattaci)
Prerequisiti
Conoscenza base di Maya (aver frequentato uno dei due corsi “Maya – Architettura e Design” oppure “Maya – Creazione Personaggi Character Animation Game and Special EFX”)
Argomenti
Deformazioni
- Insieme di deformazione (Deformer Set)
- Ordine di deformazione
- Nodi di deformazione e Hypergraph Editor
Scheletri
- Definizione e creazione scheletro
- Local rotation Axis ed orientamento giunzioni
- Tipologie di scheletro, anatomia del personaggio
Skinning
- Collegamento scheletro alla geometria
- Skinning rigido e smooth
- Pesatura vertici e regolazione deformazioni
Sistema di connessione nodi
- Gestione grafica dei nodi
- Connessione diretta
- Connessione con vincoli
- Connessione con espressioni matematiche
- Connessioni con Set Driven Key
- Gestione attributi personalizzati
Gestione geometrie Low ed High Poly
- Geometrie Low Poly e Geometrie High Poly
- Connessioni tra geometrie, Proxy
- Gestione di geometrie ad altissima risoluzione
- Geometrie di sculpting da Mudbox e simili
- Normal Map e Displacement Map
Rigging di base
- Cinematica diretta ed inversa
- Controllo dello scheletro
- Uso dei Control Objects
- Controlli per gambe, braccia, etc.
- Gerarchia dei controlli ed interfaccia
- Maya assets
Rigging avanzato
- Controlli avanzati per gambe, braccia, etc.
- Stretching degli arti
- Connessione cinematica diretta
- Connessione cinematica inversa Fk/lk switching
Deformazioni dinamiche aggiuntive
- Jiggle Deformer, Curve Dinamiche, Muscle System
Animazione Key Frame
- Animazione personaggio Blocking Anim, Finitura Curve tramite Rotoscoping
Animazione non lineare
- Animazione ciclica personaggio
- Gestione dei cicli e clip tramite Trax Editor
Argomenti conclusivi
- Uso dei livelli di animazione
- Sincronizzazione labiale